Джойстик и держава
- Подробности
- 1438
- 24.08.2023
- Дарья КОЗЛОВА, специально для «Новой газеты Казахстан»
Как война побуждает Кремль превратить российскую индустрию компьютерных игр в инструмент «мягкой силы»
До начала войны России в Украине государство мало интересовалось игровым рынком и не сформировало какой-то внятной позиции по отношению к геймдеву. Пока разработчики релизили крупные проекты, чиновники то собирались запретить игры из-за ЛГБТ и скулшутингов, то, напротив, создавали промо-игры своих ведомств.
Сейчас Минцифры называет развитие игровой индустрии одним из приоритетных направлений, обещает вложения миллиардов долларов и выход на китайский рынок. В будущем Кремль планирует использовать видеоигры как инструмент «мягкой силы», направленный на аудиторию и в России, и в других странах. Например, игры про Смутное время и российских наемников в Африке уже получили первые правительственные гранты. По самым амбициозным планам, к 2030 году Россия должна конкурировать за влияние на сердца и умы геймеров с мировыми лидерами рынка, такими как Blizzard, Epic или Obsidian.
Журналистка Дарья Козлова пообщалась с российскими разработчиками и рассказывает, как геймдев перестал быть для властей маргинальной отраслью и почему мечты чиновников по превращению России в главную игровую державу вряд ли станут реальностью.
Пару лет назад в колонке Gazeta.ru глава «Лиги безопасного интернета» Екатерина Мизулина (дочь сенатора Елены Мизулиной) высказывала свое негодование в отношении игровой индустрии. С одной стороны, чиновнице не нравилась жестокость шутеров: якобы воспитывают в геймерах тягу к убийству. С другой — ее смущало, что переписки пользователей во время онлайн-игр никак не регулируются, что дает всяким недоброжелателям пространство для манипуляций.
— Именно сюда приходят провокаторы и преступники, которые ищут детей и подростков, поддающихся внушению, и заманивают их в свои преступные схемы. А еще приходят и педофилы, чтобы анонимно знакомиться, — писала глава «Лиги безопасного интернета», которая в последние годы возглавила «крестовый поход» против всего, что может сбить молодежь с пути истинного: под ее прицелом оказывались фанфики, аниме, поп-певцы.
Но вместо ожидаемого введения новых законодательных запретов выступление Мизулиной в 2022 году получило неожиданное продолжение. Во время закрытой встречи в администрации президента с представителями индустрии геймдева несдержанное поведение главы «Лиги безопасного интернета» осудили. А главной темой встречи внезапно стали меры не контроля, а, напротив, поддержки российской игровой индустрии.
После начала войны Кремль увидел в компьютерных играх новый инструмент soft power, с помощью которого можно продвигать государственную повестку не только внутри России, но и за ее пределами. Игры теперь активно обсуждают на Питерском международном экономическом форуме (ПМЭФ), Минцифры разрабатывает собственный игровой движок и обещает вложить в индустрию до 50 млрд долларов, а российский вариант польской игры «Ведьмак» под названием «Смута» уже находится в разработке.
В сегодняшней российской военной реальности компьютерные игры и геймдев неожиданно получили новый статус и даже, похоже, приобрели иммунитет к традиционным атакам со стороны государственных поборников морали.
Игры, в которые не играют чиновники
Долгое время игровая индустрия в России напоминала либертарианскую мечту и существовала сама по себе. Как сходятся все собеседники из игровой индустрии, опрошенные при подготовке этого текста, игры государство интересовали мало, в основном только когда их хотели запретить из-за якобы пропаганды насилия или ЛГБТ. Да и то чаще отдельные чиновники делали такие высказывания, чтобы создать инфоповод для СМИ и пропиариться.
— Государство у нас достаточно престарелое. Эти дедули в играх ничего не понимают, поэтому чаще используют их для традиционных популистских высказываний в духе «во всём виноваты видеоигры». Дальше этого государство в индустрию не лезло, и индустрия чувствовала настолько хорошо, насколько это было возможно в стране с не особо стабильными правилами игры, — иронично заключает игровой блогер Михаил (имя изменено).
КАК ДО ВОЙНЫ ВЫГЛЯДЕЛ РЫНОК РОССИЙСКОГО ГЕЙМДЕВА?
Несмотря на то, что в России не производят компьютерные AAA-игры (так называют высококачественные игры с большим бюджетом, например, Diablo IV, Baldur's Gate III, Hogwarts Legasy), до начала полномасштабной войны и волны санкций российский геймдев оставался одним из ведущих в мире.
Россия лидировала в производстве мобильных игр — на них приходилось более 70% всей отечественной игровой индустрии. На масштабы производства указывает, к примеру, выручка ранее вологодской, а теперь ирландской компании Playrix в 2020 году — 2,7 млрд долларов. Среди самых кассовых мобильных издателей в мире компания занимала третье место. Якутский, а теперь сингапурский разработчик MyTona входил в число 30 самых успешных игровых издателей региона EMEA (Europe, the Middle East and Africa).
На ПК и консолях российские игровые студии концентрировались намного меньше, но и тут были заметны хорошие инди-проекты (так называют компьютерные игры, созданные отдельным разработчиком или небольшим коллективом без финансовой поддержки издателя): «Черная книга», Pathfinder: Kingmaker, INSOMNIA: The Ark, Loop Hero, «Мор (Утопия)» и др.
При этом и раньше значительная часть студий по производству игр была зарегистрирована не в России, а на Кипре. По словам топ-менеджера российской игровой студии Георгия Антонова (имя и фамилия изменены), основной причиной этого был существующий в России «налог на Google» — НДС в размере 16,67%, который обязаны платить компании-нерезиденты, оказывающие цифровые услуги гражданам России на ее территории. Он делал закупку рекламы в играх в России невозможной по финансовым соображениям, так как под налог попадали в основном именно рекламные кабинеты.
Пересечения случались редко, а единичные совместные проекты сложно было назвать успешными. Реализовывались они не в рамках общей госполитики, а по инициативе отдельных ведомств. Подобно сериалам, фильмам и даже командам КВН (у ФСИН до сих пор есть своя команда в популярном шоу), компьютерные игры госструктуры воспринимали как один из каналов продвижения своей повестки. The Insider вспоминал, что в нулевые Федеральная служба Российской Федерации по контролю за оборотом наркотиков (ФСКН) спонсировала игры «Боец спецназа ФСКН» и «Антинаркомания». В эти же годы вышла игра «Боец СОБР». Как говорили люди, знакомые с процессом разработки, «выглядели [эти проекты] жутковато».
При этом во многих проектах удобный для Кремля нарратив возникал сам по себе. Индустрия откликалась на запрос общества — прежде всего российских мужчин в городах, у которых в «тучные нулевые» постепенно рос доход, а вместе с ним появлялось и время, и ресурсы на хобби, в том числе компьютерные игры. Игровые сюжеты этого периода часто были построены на милитаризме и эксплуатации альтернативных версий недавней истории с обязательным элементами экшена: в разные годы в России выходили «Противостояние. Принуждение к миру» о войне в Грузии, «Мародер» о том, как американские политики захватили власть в России, а также многочисленные игры с военным сеттингом: серия «Блицкриг», «Ил-2 Штурмовик», «Калибр», «Проект Армата», «Сирия. Русская буря» и другие.
Отношение к играм у чиновников начало меняться несколько лет назад. По данным «Коммерсанта», в конце 2010-х интерес к геймингу появился сразу у двух государственных структур. С одной стороны, Минцифры смотрело на отрасль как на часть IT-сектора, которую необходимо регулировать и на которую можно влиять в том числе через инструменты поддержки. С другой стороны, администрация президента была заинтересована в использовании игр для задач пропаганды.
Источник «Коммерсанта» замечает, что поворотным моментом для российского геймдева стал перезапуск Института развития интернета (ИРИ) в 2019 году.
Чем занимался ИРИ и кто его возглавлял?
Институт развития интернета открылся в 2015 году для «налаживания диалога с властью между всеми участниками экосистемы интернета» с подачи на тот момент директора Российской ассоциации электронных коммуникаций (РАЭК) Сергея Плуготаренко и главы Регионального общественного центра интернет-технологий (РОЦИТ) Сергея Гребенникова. Изначально организация занималась цифровизацией различных отраслей экономики — образования, медицины, ЖКХ и т. п.
В 2017 году предназначение ИРИ стало меняться. Институт начал курировать бывший топ-менеджер медиахолдинга Rambler&Co и сотрудник администрации президента, ответственный за российский интернет, Алексей Гореславский (в прошлом он участвовал в разгроме редакции портала Lenta.ru). В 2021 году Гореславский занял должность гендиректора ИРИ. При нем Институт сконцентрировался на субсидировании интернет-контента: фильмов, сериалов, блогов и СМИ. Структура стала получать многомиллиардные бюджеты из казны на финансирование пропагандистских интернет-проектов для молодежи.
Подробнее об устройстве Института и тех, кто получает от него деньги, можно почитать в недавнем расследовании «Медузы» и «Важных историй».
Инициатива открыть новый этап в отношениях государства и видеоигр, по информации «Коммерсанта», шла со стороны главы ИРИ Алексея Гореславского. Сам директор в интервью «Коммерсанту» просил не преувеличивать свое влияние и заметил, что в это время и у ИРИ, и у правительства было понимание, что «заниматься этим направлением однозначно нужно».
Первые шаги по сотрудничеству с индустрией были сделаны в Москве. К разработчикам игр, в частности, относилась идея создания технопарков для сотрудников креативных индустрий. Кроме того, правительство города предлагало субсидии и налоговые льготы разработчикам видеоигр, если те интегрируют свои проекты в московские локации. Однако столичные начинания, как и в случае Минцифры, скорее были отдельными шагами в сторону регулирования сферы, которая существовала сама по себе, а не составляла часть единой госпрограммы. Да и игровая индустрия на них особо не реагировала.
От партии «танчиков» до карманных НКО
В 2020 году игры вошли в российскую политику: за полтора года до выборов в Госдуму бывший директор по продукту World of Tanks компании Wargaming.net Вячеслав Макаров создал «Партию прямой демократии», куда намерен был пригласить IT-разработчиков со всей России. Как отмечали тогда источники «Медузы», проект был необходим администрации президента, чтобы показать видимость конкурентных выборов в стране и переманить на свою сторону узкие группы оппозиционно настроенных избирателей.
Однако уже в конце года бывший топ-менеджер Wargaming.net покинул партию — после того как «Прямая демократия» не достигла успеха на региональных выборах. По состоянию на лето 2023 года в группе «Прямой демократии» во «Вконтакте» состоят 778 человек. Сам Макаров участие Кремля в проекте отрицает.
Как рассказывает игровой журналист и продюсер Артемий Леонов, партия тогда не выстрелила даже в геймерском сообществе. По его словам, индустрия геймдева в России довольно аполитична и особого внимания на проект не обратила.
— Мы не раз зарубались с Вячеславом в твиттере на эту тему. У меня сложилось впечатление, что Макаров действительно во что-то поверил. Скорее всего, ему и денег дали, но, тем не менее, мне кажется, что он действовал из своих соображений о прекрасном, — рассуждает Леонов. — Почему в кулуарах родилась идея создать именно партию World of Tanks? Не знаю, но это действительно очень популярная игра. Возможно, они просто шли по списку популярных вещей в России и смотрели, из чего можно сделать партию.
В 2021 году исследование показало, что World of Tanks действительно является самой популярной игрой среди россиян в возрасте от 16 до 64 лет.
Политолог Аббас Галлямов вспоминает, что история с созданием «партии танчиков» с самого начала была несколько странной. В то время появлялись и другие партийные проекты, к примеру, «Новые люди» президента российской косметической компании Faberlic Алексея Нечаева. Но в отличие от Макарова и World of Tanks, выбор Нечаева в качестве автора политического проекта, по мнению Галлямова, был оправдан: за ним стояла Faberlic с серьезным представительством в регионах, так что было из чего сформировать штат агитаторов.
Тем не менее, без разрешения Кремля новую партию не зарегистрировали бы, так что какое-то участие администрация президента так или иначе в этом проекте принимала.
Параллельно с созданием партии государство решило брать айтишников деньгами — уже в 2021 году в правительстве начали обсуждать возможность открытия фонда для поддержки компьютерных игр, популяризирующих российскую историю и культуру. По данным источника «Коммерсанта», идею лоббировали Mail.ru Group, «Яндекс» и администрация президента. В работе фонда должны были участвовать Минцифры, Минкульт и Минфин.
Основатель Lipsar Studio Кирилл Федосеев замечает, что одновременно с этой инициативой в ИРИ появилось профильное направление по поддержке отечественного геймдева, в управлении организации начали работать «компетентные люди».
В то же время бывшим советником главы РФРИТ Александра Павлова, разработчиком платформы PvP.Tools Василием Овчинниковым была создана «Организация развития видеоигровой индустрии» (РВИ) — объединение российских игровых разработчиков. Помимо него, учредителями стали Макаров, основатель игрового медиа «Канобу» и игровой платформы AG.RU Гаджи Махтиев и другие заметные представители рынка.
Как рассказывал Овчинников, с государством организация никак связана не была и существовала на деньги учредителей. Однако работала с ним много — часть деятельности РВИ была посвящена обеспечению связи бизнеса с госсектором: предоставлению независимой экспертизы, помощи в отборе проектов под инвестиции и гранты с учетом особенностей игровой индустрии.
В интервью The Insider бизнесмен говорил: идея РВИ заключалась в том, чтобы подтолкнуть крупных разработчиков уровня SberGames и VK заниматься развитием геймдева с учетом финансовой и административной поддержки государства, которое впервые развернулось лицом к создателям игр.
Мотивацию чиновников работать с геймдевом подкрепляли и знаковые события игрового рынка. В октябре 2021 года российско-украинская команда Team Spirit одержала победу в турнире по Dota 2 The International 10. Киберспортсмены выиграли более 18,2 млн долларов — на тот момент самый крупный выигрыш в истории киберспорта. С первым местом команду поздравляли президент России Владимир Путин и курирующий IT-отрасль в правительстве вице-премьер Дмитрий Чернышенко.
— На деле доказали, что наши киберспортсмены всегда нацелены на результат и способны покорить любые вершины, — говорил президент про TeamSpirit.
В середине февраля 2022 года правительство даже рассматривало возможность ввести дополнительный налог на зарубежные платформы распространения игр, в том числе Steam, PlayStation Store, Epic Games Store, чтобы передавать эти деньги аналогу «Фонда кино» для игр. По расчетам чиновников, 5% от оборота в России могли дать фонду 10 млрд рублей в год.
Однако уже через пару недель стало понятно, что претворить в жизнь эту идею вряд ли получится: после вторжения в Украину из России начали массово уходить зарубежные компании, и дистрибьюторы видеоигр не стали исключением. Помимо этого, релоцировались, разрывали отношения с Россией, увольняли сотрудников и покидали рынок и российские студии. Санкции отрезали индустрию от остального мира.
Но интереса к играм у государства это не убавило. Даже наоборот. Он только вырос.
Игры для СВОих
— Когда началась СВО, кто-то где-то кому-то в высоких коридорах сказал, что игры — это круто, и всё резко изменилось. Внимание к нам стало очень сильным. Если раньше людей из геймдева особо не замечали, потому что мало кто понимал, что они делают, то сейчас [чиновникам] объяснили, что игры — это очень мощный инструмент, привлекающий большую аудиторию, — говорит топ-менеджер российской игровой студии Георгий Антонов (имя и фамилия изменены).
После начала войны возможность влиять на создание компьютерных игр для администрации президента стала частью политики по контролю за молодежью, которая оказалась самой нелояльной группой в отношении «спецоперации». Чтобы исправить эту ситуацию, государство начало по максимуму работать на идеологизацию молодых россиян. В ход пошли новые учебники истории для старших классов, создание курса «Основы российской государственности» в университетах и блоги в духе «Подруг Зет».
Появление видеоигр в этом ряду выглядело вполне закономерно. Согласно отчету аналитиков РВИ по итогам прошлого года, 60% россиян регулярно или эпизодически играют в видеоигры. По сравнению с 2018 годом число геймеров в стране увеличилось более чем в три раза. Больше всего времени в играх проводят молодые люди до 24 лет.
— Многие компьютерные игры имеют и идеологическую составляющую. Особенно это касается игр, посвященных историческим или современным реальным событиям. Как правило, в играх есть две стороны, одна из которых изображается как «злая», а другая — как «добрая». Данная идеология автоматически, без критической оценки встраивается и в сознание игроков, — рассказывает сотрудник DRC-group (Центр цифровых прав), который предпочел остаться анонимным. — Люди всё больше времени проводят в компьютерных играх, поэтому неудивительно, что государство обратило внимание на них как на инструмент идеологии.
На государственные предложения пошли и игроки. Увеличение количества желающих получить финансирование подтверждают цифры. Как замечал Гореславский, если в 2021 году грант ИРИ запросили 50 проектов видеоигр, а получили четыре, то в 2022 году заявки подали уже 300 проектов. За год Институт, согласно информации на сайте организации, выделил 17 грантов на игры и ПО.
Тенденцию отчасти можно объяснить и санкциями, из-за которых многие компании оказались отрезаны от западного финансирования. Как говорит Федосеев, после начала войны заниматься геймдевом в России, имея только российское юрлицо, стало просто невозможно.
По словам Антонова и других участников индустрии, сейчас государство заинтересовано в выделении грантов и поддержки по двум направлениям. С одной стороны, участие в жизни индустрии начало принимать Минцифры. Ведомство смотрит на геймдев как на рабочие места и большие налоги, которые Россия могла бы получать в свою казну. С другой стороны, есть уже давно работающие схемы ИРИ и Министерства культуры, а также Президентского фонда культурных инициатив (ПФКИ). Для отечественного геймдева ИРИ сейчас является важнейшим государственным грантодателем.
НА ЧТО ВЫДАЕТ ГРАНТЫ ПРЕЗИДЕНТСКИЙ ФОНД КУЛЬТУРНЫХ ИНИЦИАТИВ?
«Президентский фонд культурных инициатив» был основан в 2021 году. Координационный комитет фонда возглавляет первый замглавы администрации президента Сергей Кириенко. В составе комитета — вице-премьер Татьяна Голикова, министр культуры Ольга Любимова, митрополит Тихон (Георгий Александрович Шевкунов), Алексей Гореславский и другие.
Проекты, претендующие на софинансирование от фонда, должны подходить под одно из предложенных тематических направлений конкурса. Часть их затрагивает научные и культурные достижения страны, но есть и более радикальные. К примеру, в рамках специального конкурса 2023 года можно подавать заявки на проекты по следующим темам:
— «Гордимся героями и достижениями России» — о воинах, ополченцах и людях труда;
— «Победа будет за нами!» — о «защитниках страны» во время «спецоперации»;
— «Новые возможности» — об укреплении партнерских отношений российских регионов с оккупированными территориями;
— «Народное единство» — о духовно-нравственных ценностях и «Русском мире».
Однако несмотря на то, что Фонд получил соответствующие предложения от создателей видеоигр (это следует из базы участников конкурса), ни одно из них он поддержать не решился.
Институт развития интернета раздает гранты через несколько конкурсов: «контент для молодежи», «национальный контент», «конкурсный отбор дебютных проектов» и другие. Для подачи заявки проект должен поднимать определенные темы, большинство из которых по описанию могут показаться вполне безобидными (например, проекты про благотворительность и экологию), но некоторые плодотворны для пропаганды. Так, в описании темы «Защита национальных интересов и общественных ценностей» говорится об укреплении суверенитета государства. В теме «Стабильное развитие страны» — о том, что в России нельзя допустить «дестабилизацию политической системы» и навязывание обществу чуждых ценностей.
В результате гранты получали многие пропагандистские проекты. В списках победителей за 2022 и 2023 года можно найти «ЧВК “Пегов”» — шоу «военкора» Семена Пегова, известного под ником WarGonzo, проекты с названиями «Сделано для фронта», «СВОи», «Женщины Z», «Лица Донбасса».
Большую часть существования Института гранты доставались в основном кино, сериалам и блогам. Игры в списках победителей почти не появлялись. Однако осенью 2022 года стало известно, что грант ИРИ получили сразу 14 проектов по направлению «ПО и игры». Среди них — игры про фиксиков, героя Отечественной войны 1812 года Дениса Давыдова, Нюрнбергский процесс, российских наемников в Африке и другие. Всего на гранты для видеоигр в 2022 году в Институте развития интернета собирались выделить до миллиарда рублей.
ЧТО ИЗВЕСТНО О ПРОЕКТАХ, ПОДДЕРЖАННЫХ ИРИ?
— «All Rise! Всем встать!». Судя по заявке на сайте Президентского фонда культурных инициатив, это игра о Нюрнбергском процессе. Помимо «нравственно-культурного и патриотического воспитания», целью проекта является рассказать молодежи о роли России в создании «справедливого мирового порядка и достижении правовых механизмов для преследования неонацистов, поджигателей войны и военных преступников»;
— «Поезда» — приключенческая игра в сеттинге тесла-панка от Watt Studio с бюджетом 180 млн рублей. Действие происходит в альтернативной России начала ХХ века.
— Проект «Денис Давыдов» рассказывает о партизанах войны 1812 года. Бюджет игры — около 50 млн рублей. О ее создателях ничего не известно;
— «Вера и Фома: пойдем играть» — игра по образовательным комиксам о приключениях брата и сестры от православных радиостанции «Вера» и журнала «Фома». Продюсер проекта рассказывал Insider, что в центре сюжета — исторические развилки России, через которые проходят герои.
Весной 2023 года ИРИ поддержал еще восемь игровых проектов, в том числе квест «Петя и Волк: Дело об артефакте приключений» с героями мультсериала Алексея Лебедева и игры «Три богатыря и волшебный град» и «Василиса и Баба Яга». Сколько денег потратили на их финансирование, неизвестно.
Среди победителей отбора прошлого года была и компания Федосеева. Именно Lipsar Studio разрабатывает проект «Спарта» — игру про российскую ЧВК в Африке (занимательно, что название компании в обратную сторону читается как «распил»). По данным «Коммерсанта», компания получила грант от ИРИ в размере 90 млн рублей. Общая стоимость игры оценивается примерно в 200 млн рублей без учета маркетинга. По словам источника издания, проект о ЧВК заинтересовал организацию, потому что игра может «создать позитивный образ российских военных». Выпустить ее планируют уже в 2024 году.
В комментарии для этого материала Федосеев отдельно подчеркивает, что идея проекта появилась задолго до начала полномасштабной войны, еще в 2021 году. Тогда же, по его словам, они начали подавать заявки в ИРИ (правда, судя по конкурсным документам, заявку на «Спарту» они подали в период с 1 июля по 1 августа 2022 года). Выбор темы он объясняет прозаично: по его словам, примерно пятая часть игр на рынке геймдева имеет военный сеттинг.
Связи с ЧВК «Вагнер» создатель «Спарты» отрицает. Хотя в комментарии «Коммерсанту» в Lipsar Studio говорили, что несколько их разработчиков участвовали в военных действиях в Сирии, в разговоре для этого текста Кирилл Федосеев настаивал на том, что связь студии с наемниками Евгения Пригожина могут увидеть только любители теорий заговоров. Сюжет «Спарты» он сравнивает с серией игр Jagged Alliance (в русском переводе — «Агония власти»), в которой малочисленная группа наемников, заброшенных в вымышленную страну третьего мира Арулько, помогает повстанцам, возглавляемым Энрико Чивалдори, свергнуть военную диктатуру королевы Дейдраны.
Сердце Смуты
Самым масштабным проектом, поддержанным государством, пока что является видеоигра «Смута» от новосибирской студии Cyberia Limited. На ее создание ИРИ выделил гранты на 490 млн рублей без учета маркетинга. Сюжет игры основывается на историческом романе Михаила Загоскина «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году», выпущенном в первой половине XIX века. В книге рассказывается о событиях польской интервенции в период Смутного времени.
«Смуту» начали готовить еще несколько лет назад, в 2020 году. По словам руководителя Cyberia Nova Алексея Копцева, на теме остановились в том числе из-за ее актуальности. Как считает создатель «Смуты», текущая геополитическая ситуация напоминает события XVII века.
— Геополитика в общем-то не меняется, расположение ресурсов не меняется, противостояние Востока и Запада тоже не меняется. В Советском Союзе мы думали, что речь идет о противостоянии идеологий, а в итоге всё сводится к противостоянию экономик, — говорил Копцев в интервью изданию «Навигатор игрового мира».
По геймплею «Смута» отдаленно напоминает «Ведьмака» и Assassins Creed (впрочем, создатели ими и вдохновлялись). Играть в нее можно будет за нескольких персонажей с разным оружием: разбойника, крестьянина, князя и скомороха. В этих обличьях пользователю нужно будет решать квесты в локациях Московской Руси и сражаться с различными врагами — от обычных волков до польских отрядов.
Релиз игры запланирован на первый квартал 2024 года. В это же время по вселенной «Смуты» должен выйти сериал от «Первого канала» и Okko. По данным «Коммерсанта», его производство оценивается в 400–600 млн рублей. Часть этой суммы предоставит ИРИ, но сколько именно готов выделить Институт, неизвестно.
Общественность узнала о «Смуте» только в мае 2022 года. Новость о проекте сразу вызвала широкое обсуждение: в сеть просочилась полная презентация разработчиков для инвесторов. Концепт-арты, представленные там, вызвали непонимание и даже критику в геймерском сообществе.
Как выглядит пре-альфа версии игры «Смута», стало известно в мае этого года — на портале для геймеров DTF вышел ее обзор со скриншотами от пользователя, который, как утверждается, смог получить копию. К этому моменту в игре был готов полуоткрытый мир и было разработано 30% сюжетов. Визуально всё выглядело уже гораздо лучше.
По словам Леонова, изначально в «индустрии» над «Смутой» все смеялись. Казалось, что это очередной «распил бабла». Но впоследствии, когда публике показали последние наработки, игровой продюсер изменил свое мнение. Проект оказался не настолько безнадежным.
Однако в то, что «Смута» реально выстрелит, Леонов всё равно не верит. Максимум — будет неплохой видеоигрой. Игровой продюсер аргументирует свою позицию тем, что у разработчиков не будет особой мотивации для работы над продуктом: когда государство выделяет компании огромные деньги, мало кого интересует, окупится игра или нет. К тому же бюджет, по меркам видеоигр, у нее не очень большой: суммарно вместе с дистрибьюцией он может составить порядка миллиарда рублей, по текущему курсу — около 10 млн долларов. Для сравнения, бюджет популярного шутера Atomic Heart, разработанного российско-кипрской студией Mundfish, оценивали от 25 до 150 млн долларов, а на современные AAA-игры сейчас часто закладывают и вовсе больше 200 млн долларов.
— В новостях любят публиковать что-то в духе «выделили миллиард миллиардов рублей», но, если переводить в доллары, оказывается, что это не так уж и много. В массовом сознании AAA может обозначать что угодно, что достаточно дорого выглядит, но «по-научному» так называют игры с бюджетами как минимум в десятки миллионов долларов, а в последние годы — и в сотни. Поэтому, строго говоря, публично озвученный бюджет «Смуты» на AAA не тянет, — замечает Леонов.
По словам Антонова, слухи были частью продвижения компьютерной игры. При этом в конечном счете они могут навредить разработчикам.
— Пиар-стратегия «Смуты» заключается в том, чтобы рассказать об игре всем. [Создатели считают, что] нужно как можно больше нахайпить, даже если это черный пиар. У них надежда на то, что игра будет суперкрутой и из-за этого им всё простят, — кривится Антонов. — Я надеюсь, что так оно и будет, что игра выйдет классной, но практика показывает, что в любой игре есть много недостатков. Это слишком сложный продукт на стыке IT и творчества. Если вы заранее создали себе плохую репутацию, обязательно найдется тот, кто придерется и использует это, чтобы утопить проект.
Заход государства в геймдев и пиар «Смуты» совпали с релизом Atomic Heart. Действие игры происходит в альтернативной исторической реальности, где к 1955 году массовое производство роботов позволило СССР стать ведущей технологической державой и, на первый взгляд, даже создать утопическое государство.
Игру обвиняли в глорификации Советского Союза (хоть это и антиутопия), сексизме, связях с государством — игроки из стран СНГ могли официально купить игру только в VK Play. Международная общественность призывала бойкотировать проект из-за войны. В марте этого года, уже после релиза, министр цифровой трансформации Украины Михаил Фёдоров обратился к корпорациям Sony (владеет PlayStation), Microsoft (Xbox) и Valve (магазин Steam) с просьбой запретить продажу цифровых версий Atomic Heart. Также многие ругали Atomic Heart за однообразный геймплей и угадываемый сюжет.
Но несмотря на шквал критики, в первые месяцы игра опередила по популярности в Steam и на Xbox даже Hogwarts Legacy по вселенной «Гарри Поттера». Продажи оказались хорошими, дистрибьютору Focus Entertainment год принес рекордную прибыль. Какую именно — не раскрывается, но в компании сообщили, что она «превзошла ожидания».
— Atomic Heart удалось пройти по острию ножа и быть хорошо воспринятой и российским правительством, и иностранными игроками. Победителей не судят. Игра действительно получилась классной, в ней всё сделано хорошо и уместно. Если бы игра не была настолько хорошей, на нее бы обязательно набросились, — говорит Антонов.
Росгейм
— Государству будет очень важно поддерживать появление игр. У нас есть успешная практика по кино, где государство участвует финансово в том, чтобы появлялись интересные проекты. Очевидно, что [видеоигры] тоже станут приоритетом на ближайшие три-пять лет, — говорил глава Минцифры Максут Шадаев в феврале этого года во время презентации игрового движка VK.
Многомиллионные гранты на разработку пропагандистских игр вполне могут быть только началом реальной поддержки. Власти готовы на гораздо большее — по крайней мере, на словах. В конце прошлого года стало известно, что в правительстве в рамках готовящегося федерального проекта «Игровая индустрия будущего» обсуждают создание подконтрольного государству разработчика и издателя, чье развитие при самом амбициозном сценарии обойдется в 50 млрд долларов.
По данным «Коммерсанта», российские чиновники рассматривают несколько вариантов будущего отечественного геймдева:
— «Стабилизационный сценарий» предполагает восстановление отрасли после начала полномасштабной войны и выход РФ в топ-20 стран-разработчиков игр. На его реализацию потребуется до 7 млрд рублей;
— «Амбициозный сценарий», при котором в отрасли «произойдет прорыв», требует 20 млрд рублей;
— «Лидерский сценарий» стоимостью в 50 млрд долларов предполагает, что Россия выпустит такие игры, которые за рубежом можно будет использовать как инструмент «мягкой силы».
Изначально курировать федеральный проект должен был бывший заместитель главы Минцифры Максим Паршин, но в середине июля его задержали по подозрению в коррупции. Однако это событие вряд ли изменит отношение государства к геймдеву. В реальности в индустрии не все видели в будущем большую связь с бывшим заместителем Шадаева и относились к нему как к очередному чиновнику, который решил пропиариться на «хайповой» теме. Сам арест с играми тоже никак не связан. В министерстве и экспертном сообществе его восприняли либо как личную историю чиновника, либо как первый шаг в давлении на «Ростелеком».
Для реализации плана в Минцифре планировали открыть центр координации отрасли — им выступит АНО «Цифровая экономика» (будет разрабатывать нормативные акты и стратегии); центр компетенций — в лице казанского университета «Иннополис» (займется программами для подготовки специалистов и будет проводить исследования); а также центр стратегического развития индустрии. Последним должна была стать организация под названием «Росгейм», которую, по данным «Коммерсанта», должны в будущем учредить несколько участников рынка.
В апреле этого года заработала Ассоциация профессионалов индустрии оперирования и разработки игр (АПРИОРИ), ее учредителями стали компании VK, Astrum Entertainment, United Games и еще ряд коммерческих организаций. Возглавил организацию директор по продукту VK Play Александр Михеев. По словам нашего источника в Минцифре, именно на создание этой организации были направлены усилия Паршина в области игр незадолго до его задержания.
Согласно сайту проекта, «новая ассоциация призвана стать движущей силой индустрии видеоигр и развлечений в России». Новостей у организации немного: участие в ПМЭФ в 2023 году, в форуме Russian Creative Week и создание рабочей группы по импортозамещению игрового софта. На этом пока всё.
Является ли ассоциация тем самым «Росгеймом», который чиновники обсуждали в конце прошлого года, неизвестно. По словам собеседника в Минцифре, ведомство уже активно использует эту организацию для связи с отраслью. При этом все опрошенные представители индустрии ответили, что ничего о ней не знают.
Другой вклад в геймдев, который ценят в Минцифре, — начало разработки VK собственного игрового движка Nau Engine (игровой движок — программный комплекс, который упрощает создание игр, предоставляя набор необходимых инструментов. — Прим. ред.). Работать над ним начали из-за опасений, что популярные американские движки Unreal Engine и Unity могут закрыть доступ для россиян в рамках одного из следующих пакетов санкций.
В начале февраля корпорация инвестировала в Nau Engine 1 млрд рублей. Запустить его собираются в 2025 году. По словам нашего источника, в работе над проектом будет также участвовать «Ростех». Для того чтобы начать создавать движок на базе VK, Минцифры привлекали к переговорам администрацию президента.
Скрепный Steam
В начале войны многие разработчики смотрели на будущее российского геймдева с ужасом: массовый отток специалистов, санкции, невозможность сотрудничать с зарубежными партнерами — и довольно мрачные перспективы. Но, как рассказывает руководитель студии превизуализации и виртуального производства Watt Егор Томский (именно его компания делает игру Trains совместно с ИРИ), ситуация постепенно налаживается, и включение государства в индустрию будет большим плюсом. По его словам, если раньше компаниям, особенно небольшим, было сложно получать финансирование на свои первые проекты, сейчас грантовая поддержка сможет эту проблему решить.
К 2030 году власти собираются выпустить 25 AAA-игр с бюджетом от 6,5 млрд рублей каждая. К тому же моменту чиновники ожидают выход на рынок двух новых консолей от отечественных производителей. Наши собеседники сходятся во мнениях: таких бюджетов достаточно для того, чтобы сделать хорошие игры, — по текущему курсу 6,5 млрд рублей равны 64 млн долларов.
В аппарате курирующего IT-отрасль вице-премьера Дмитрия Чернышенко подтвердили, что вопросы финансирования геймдева обсуждаются, и обещали проработать их до 20 февраля 2023 года. Однако с тех пор новостей о многомиллиардных выплатах не было. В индустрии говорят, что в реальности больших денег от государства пока никто не видел.
Но даже если финансирование будет, шансов, что его удастся эффективно использовать, крайне мало — в России просто нет опыта создания крупных игровых проектов. Как замечает Антонов, раньше из-за рисков, связанных с безопасностью капиталов, инвесторы предпочитали вкладываться в то, что сможет быстро дать большую прибыль. AAA-игры же разрабатываются годами — порой по пять лет и дольше.
— Так как нам раньше никто таких бюджетов не давал, мы таких игр и не делали. Опыта не наработали, — говорит Антонов. — Если государство сейчас эти деньги даст, опыт начнет появляться, и это будет плюс. Но ожидать от получившихся игр чего-то грандиозного вряд ли стоит. Кроме того, большая часть разработчиков либо лишилась работы, либо релоцировалась. Мы потеряли очень много талантливых людей. Так что остается вопрос: кто эти игры будет делать?
Другая проблема — распространение. После начала войны с российского рынка ушли крупные игровые студии, среди которых были CD Projekt Red (создавали «Ведьмака» и Cyberpunk 2077), Electronic Arts (FIFA, The Sims и Battlefield), Activision Blizzard (Call of Duty, Overwatch) и другие. В марте 2022 года крупнейшая площадка по распространению игр Steam остановила выплаты разработчикам из России, а российские геймеры лишились возможности оплачивать там свои покупки напрямую.
Конечно, несмотря на запреты, Steam продолжают использовать с помощью обходных путей, но покупки игры через него и аналоги превратились в целый квест. Многие пользователи вернулись к старому-доброму пиратству.
Найти замену Steam — одна из главных задач, которая сейчас стоит перед чиновниками, говорит Антонов. Магазины для мобильных приложений на волне импортозамещения появляются быстро: для Android разработаны RuStore (над ним работает VK при поддержки Минцифры), NashStore (АНО «Цифровые платформы»), RuMarket (от гендиректора агрегатора такси Bibi в России Анатолия Сморгонского) и AppBazar (МТС). Так как Apple не разрешает устанавливать на мобильные устройства сторонние приложения, Минцифры пока пытается бороться с «дискриминацией» законопроектами — в этом году министерство решило попробовать на законодательном уровне обязать Apple разрешить загружать приложения на их устройства не из App Store.
Для компьютерных игр самое близкое к Steam — это VK Play. Бету-версии платформы запустили в апреле 2022 года. Через год, по данным компании, ее ежемесячная аудитория превысила 13 млн человек. Как говорит Антонов, площадка укрепила свои позиции после выхода Atomic Heart — до этого на ней почти не было серьезных геймеров, которые готовы были тратить деньги на игры. Сейчас компания показывает хорошие результаты и, по его оценкам, в будущем способна занять 25% российского рынка компьютерных игр на ПК.
Однако полностью вытеснить Steam платформа сможет только в случае его блокировки (представители индустрии, опрошенные для этого текста, думают, что это маловероятно). Впрочем, Антонов замечает, что даже при таком сценарии большая часть геймеров из России всё равно продолжит пользоваться именно Steam.
— «Стиму» уже двадцать лет, в нем тысячи и тысячи игр. В VK Play, условно, в десять тысяч раз меньше. Он может быть очень удобным, он может быть замечательным, но это просто новый сервис, — объясняет Антонов. — Захочу я поиграть в Fallout 2, а в VK Play его, скорее всего, не будет. Захочу я поиграть в новый релиз, а на VK Play его, скорее всего, не выпустят, потому что политика в отношении россиян сейчас очень жесткая. Также далеко не все российские разработчики будут выкладывать туда игры. Российские разработчики, которые уехали, сейчас первые среди тех, кто отказывается от своего бэкграунда.
С пропагандой до Шанхая
Распространять новые игры, созданные при поддержки государства, собираются в странах Азии: Индии, Китае и Индонезии. В Минцифре, кажется, верят в успех предприятия, несмотря на то, что многие наши собеседники из индустрии относятся к этим планам настороженно.
— Китайский рынок превосходит российский в десять раз, если не больше. Это огромные деньги, на него хотели все. Но Китай начал вводить цензуру, принимать законы против компьютерных игр, и все забили. Потому что поняли, что подстраиваться под безумно жесткие и с каждым годом лишь ужесточающиеся требования регулятора перестало быть возможным, — поясняет игровой блогер Михаил.
Тем не менее, в сторону Китая российское государство начало смотреть в мае прошлого года. По данным «Коммерсанта», вопрос выхода на китайский рынок обсуждался на закрытой встрече с российскими разработчиками видеоигр в администрации президента. Спустя год стало известно, что Минцифры и Минэкономики договорились с КНР о квоте для российских проектов в рамках ускоренной схемы лицензирования в Китае.
Число квот для отечественных создателей игр уже определили, их отбором будет заниматься АПРИОРИ. По словам нашего источника в Минцифре, для работы в Китае министерство собирается создать специальную компанию. Де-факто она уже работает, и за участие в ней бьются российские издатели.
— Делать продукт на азиатский рынок очень сложно, совсем другая культура, под нее надо переквалифицироваться. Поэтому этим раньше никто не занимался. Цена выхода на рынок может равняться себестоимости одной игры, без государственных вложений это провернуть просто нельзя, — говорит Федосеев.
Путь на китайский рынок «заказан» иностранным разработчикам не только из-за разницы культурных кодов — куда большую роль здесь играет чрезмерное госрегулирование сектора. Для того чтобы продукт вышел в стране, разработчику необходимо найти местного партнера, который мог бы оценить игру на соответствие законодательству, а после отправить ее Национальному управлению по делам печати и публикаций (NPPA), которое выдает лицензию. Российскому разработчику Pixonic для получения такой лицензии потребовалось шесть лет.
Игровой блогер Михаил предупреждает, что, даже несмотря на государственное участие, российским разработчикам будет непросто совладать с китайскими цензорами.
— Китай — не друг России, а ситуативный бенефициар, поэтому вряд ли он будет делать какие-то особые условия для россиян. Российским разработчикам придется проходить ту же процедуру лицензирования, что и всем остальным. Тем временем цензура в Китае просто безумная, там нельзя показывать кучу видов насилия и даже предметы, которые могут потенциально стать инструментами насилия. Игру могут зарубить из-за ранки с кровью или холодного оружия, — аргументирует свою позицию игровой блогер. — Не думаю, что здесь будет какое-то великое сотрудничество. Всё же игровая индустрия — это про частников, а не про государства.
Китайский рынок, как и госбюджеты, и отечественный игровой движок, — всё это попытки государства предложить игровой индустрии нечто релевантное в обмен на использование ее в качестве инструмента «мягкой силы». Но вряд ли этого хватит для достижения того грандиозного успеха на идеологическом поприще, которое задумали в Кремле.
Однако в среде сотрудничающих с властью российских создателей игр смотрят в будущее с оптимизмом. Как гордо замечает Федосеев, «наш народ везде прорвется».